Μετάβαση στο περιεχόμενο
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Μενού
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Πόρος

Scratch İle Basit Oyun Yapımı

Πηγή εκτύπωσης
  • Πληροφορίες πόρων

Αφηρημένη

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

Ξύστε ortamı

Μαθησιακά αποτελέσματα

Öğreniciler, basit bir oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programlama
  • Πρόβλημα εκτελείται
  • Takım çalışması
  • Κίνητρο
  • Kendin Yap (Do It Yourself - DIY)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve organizasyon
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcı düşünme
  • Scratch programlama ortamını kullanma

Άλλες Οδηγίες

Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. μικρόahne bölümünü ve Τσιζίμι kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
  • Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
  • Yola benzeyen bir resim çizin.
  • Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
  • Kuklanıza tıklayın ve ardından sol köşedeki Kostüm düğmesini kullanın.
  • Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu ve küçültmek için noktaları kullanın. Resimde boyutunu tam olarak görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
  • Şimdi kuklayı programlayacağız. Πρόγραμμα, Olaylar bölümünden tıklandığında düğmesine tıklandığında başlar.
  • Sonraki adım, kukla için başlangıç ​​ʻunumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Hareket bölümündeki x… y… konumuna git düğmesini kullanın.
  • Daha sonra Hareket bölümünden…yönüne yönel (sol-sağ) butonunu programınıza eklein. Bu, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
  • Πρόγραμμα resimdekine benzer görünmelidir.
  • Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
  • Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
  • Olaylar bölümünden Boşluk tuşuna basılınca butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
  • Diğer butonları ekleyip buna göre değiştirin.
  • Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
  • Şimdi oyunu zorlaştırmalıyız.
  • Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç ​​pozisyonuna geri taşınacaktır.
  • Bunun için Έλεγχος bölümünden eğer… ise butonuna ihtiyacımız var.
  • Yani, Kedi beyaza dokunursa başlangıç ​​pozisyonuna geri dönsün.
  • Beyaza dokunmak için Algılama μπölümünden… rengine dokunuyor mu; butonunu kullanın.
  • Renge tıklayarak rengi beyaz olarak değiştirin. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın veya değerleri uygun şekilde koyun. Renk 0, Doygunluk 0, Parlaklık 100.
  • Şimdi programınıza Hareket bölümünden x… y… konumuna git veya  1 snde x…y… konumuna git ekleyin.
  • x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
  • Beyaz dokunuşu her zaman kontrol etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
  • Bunu yapmak için Έλεγχος bölümündeki sürekli tekrarla komut dosyasını kullanın.
  • Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
  • Deneyin! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
  • Σούπερ! Oyun neredeyse hazır.
  • Oyunun adı “Otobüsü yakala” idi. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Bunun için Bir kukla seç düğmesini kullanabilir ve ardından otobüsü seçebilirsiniz.
  • Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (bunun için Κοστύμλερi kullanın) ve otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
  • Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda «Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Αφερίν!» diyecek şekilde programlayın.
  • Kontroller bölümündeki … olana kadar bekle komutunu ve Algılama bölümünden Fare imlecine değiyor mu? komutunu seçin. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu değiştirin (varsayılan kukla için).
  • Görünüm bölümünden Merhaba de! komutunu da kullanabilirsiniz.
  • Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
  • Yeşil bayrak düğmesini ve başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
  • Otobüs programı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.

URL

ΠΟΡΟΙ

Συγγραφέας

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Γλώσσα

τούρκικος

Κύρια θέματα

Τέχνες, Μηχανική, Τεχνολογία

Λέξεις-κλειδιά

diy Παιχνίδια προγραμματισμός γρατσουνιά

Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της δημοσίευσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει μόνο τις απόψεις των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

Πνευματικά δικαιώματα © 2022 ΖΑΦΕΙΡΙ • Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται

Ιστότοπος SAPPHIRE
elΕλληνικά
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά