- Πληροφορίες πόρων
Αφηρημένη
Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.
Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

Ξύστε ortamı
Μαθησιακά αποτελέσματα
Öğreniciler, basit bir oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.
- Programlama
- Πρόβλημα εκτελείται
- Takım çalışması
- Κίνητρο
- Kendin Yap (Do It Yourself - DIY)
- Süreç yönetimi
- Planlama ve organizasyon
- Analiz yapma
- Mantıksal düşünme
- Yaratıcı düşünme
- Scratch programlama ortamını kullanma
Άλλες Οδηγίες
Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Scratch oyununuza sahip olacaksınız.
- İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. μικρόahne bölümünü ve Τσιζίμι kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
- Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
- Yola benzeyen bir resim çizin.
- Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
- Kuklanıza tıklayın ve ardından sol köşedeki Kostüm düğmesini kullanın.
- Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu ve küçültmek için noktaları kullanın. Resimde boyutunu tam olarak görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
- Şimdi kuklayı programlayacağız. Πρόγραμμα, Olaylar bölümünden tıklandığında düğmesine tıklandığında başlar.
- Sonraki adım, kukla için başlangıç ʻunumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Hareket bölümündeki x… y… konumuna git düğmesini kullanın.
- Daha sonra Hareket bölümünden…yönüne yönel (sol-sağ) butonunu programınıza eklein. Bu, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
- Πρόγραμμα resimdekine benzer görünmelidir.
- Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
- Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım hareket eder.
- Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar ve 10 adım hareket eder.
- Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
- Olaylar bölümünden Boşluk tuşuna basılınca butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
- Diğer butonları ekleyip buna göre değiştirin.
- Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
- Şimdi oyunu zorlaştırmalıyız.
- Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç pozisyonuna geri taşınacaktır.
- Bunun için Έλεγχος bölümünden eğer… ise butonuna ihtiyacımız var.
- Yani, Kedi beyaza dokunursa başlangıç pozisyonuna geri dönsün.
- Beyaza dokunmak için Algılama μπölümünden… rengine dokunuyor mu; butonunu kullanın.
- Renge tıklayarak rengi beyaz olarak değiştirin. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın veya değerleri uygun şekilde koyun. Renk 0, Doygunluk 0, Parlaklık 100.
- Şimdi programınıza Hareket bölümünden x… y… konumuna git veya 1 snde x…y… konumuna git ekleyin.
- x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
- Beyaz dokunuşu her zaman kontrol etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
- Bunu yapmak için Έλεγχος bölümündeki sürekli tekrarla komut dosyasını kullanın.
- Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
- Deneyin! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
- Σούπερ! Oyun neredeyse hazır.
- Oyunun adı “Otobüsü yakala” idi. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Bunun için Bir kukla seç düğmesini kullanabilir ve ardından otobüsü seçebilirsiniz.
- Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (bunun için Κοστύμλερi kullanın) ve otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
- Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda «Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Αφερίν!» diyecek şekilde programlayın.
- Kontroller bölümündeki … olana kadar bekle komutunu ve Algılama bölümünden Fare imlecine değiyor mu? komutunu seçin. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu değiştirin (varsayılan kukla için).
- Görünüm bölümünden Merhaba de! komutunu da kullanabilirsiniz.
- Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
- Yeşil bayrak düğmesini ve başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
- Otobüs programı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.
URL
ΠΟΡΟΙ
Συγγραφέας
Γλώσσα
τούρκικος