Skip to content
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Menu
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Resource

Scratch İle Basit Oyun Yapımı

Print Resource
  • Resource Information

Abstract

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch’i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

Scratch ortamı

Learning Outcomes

Öğreniciler, basit bir oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programlama
  • Problem çözme
  • Takım çalışması
  • Motivasyon
  • Kendin Yap (Do It Yourself – DIY)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve organizasyon
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcı düşünme
  • Scratch programlama ortamını kullanma

Other Instructions

Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. Sahne bölümünü ve Çizim’i kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
  • Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
  • Yola benzeyen bir resim çizin.
  • Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
  • Kuklanıza tıklayın ve ardından sol köşedeki Kostüm düğmesini kullanın.
  • Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu ve küçültmek için noktaları kullanın. Resimde  boyutunu tam olarak  görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
  • Şimdi kuklayı programlayacağız. Program, Olaylar bölümünden <bayrak> tıklandığında düğmesine tıklandığında başlar.
  • Sonraki adım, kukla için başlangıç ​​konumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Hareket bölümündeki x… y… konumuna git düğmesini kullanın.
  • Daha sonra Hareket bölümünden …yönüne yönel (sol-sağ) butonunu programınıza ekleyin. Bu, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
  • Program resimdekine benzer görünmelidir.
  • Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
  • Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
  • Olaylar bölümünden Boşluk tuşuna basılınca butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
  • Diğer butonları ekleyip buna göre değiştirin.
  • Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
  • Şimdi oyunu zorlaştırmalıyız.
  • Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç ​​pozisyonuna geri taşınacaktır.
  • Bunun için Kontrol bölümünden eğer… ise butonuna ihtiyacımız var.
  • Yani, Kedi beyaza dokunursa başlangıç ​​pozisyonuna geri dönsün.
  • Beyaza dokunmak için Algılama bölümünden  … rengine dokunuyor mu? butonunu kullanın.
  • Renge tıklayarak rengi beyaz olarak değiştirin. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın veya değerleri uygun şekilde koyun. Renk 0, Doygunluk 0, Parlaklık 100.
  • Şimdi programınıza Hareket bölümünden x… y… konumuna git veya  1 snde x…y… konumuna git ekleyin.
  • x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
  • Beyaz dokunuşu her zaman kontrol etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
  • Bunu yapmak için Kontrol bölümündeki sürekli tekrarla komut dosyasını kullanın.
  • Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
  • Deneyin! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
  • Süper! Oyun neredeyse hazır.
  • Oyunun adı “Otobüsü yakala” idi. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Bunun için Bir kukla seç düğmesini kullanabilir ve ardından otobüsü seçebilirsiniz.
  • Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (bunun için Kostümler’i kullanın) ve otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
  • Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda “Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Aferin!” diyecek şekilde programlayın.
  • Kontroller bölümündeki … olana kadar bekle komutunu ve Algılama bölümünden Fare imlecine değiyor mu? komutunu seçin. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu değiştirin (varsayılan kukla için).
  • Görünüm bölümünden Merhaba de! komutunu da kullanabilirsiniz.
  • Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
  • Yeşil bayrak düğmesini ve başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
  • Otobüs programı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.

URL

RESOURCES

Author

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Language

Turkish

Main Topics

Arts, Engineering, Technology

Keywords

diy games programming scratch

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsi­ble for any use which may be made of the information contained therein.

Copyright © 2022 SAPPHIRE • All rights reserved

SAPPHIRE Website
en_GBEnglish (UK)
bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά en_GBEnglish (UK)